В 1995 году эта программа была выпущена компанией
Future Animation и называлась Future Splash Animator. Она была пригодна
для создания анимированных кнопок и логотипов, но тогда в российском
инете ee сложно было оценить по достоинству. Для показа прыгающей
и моргающей кнопки на маломощном компьютере заказчика нужно было
установить plugin, а чтобы пользователь увидел эту кнопку, нужно было
написать пояснение на сайте. Создание таких кнопок отложили
на некоторое время.
Потом программу купили и надстроили (скажем спасибо компании Macromedia),
и оказалось, что ее можно использовать не только для
анимирования кнопок и логотипов, но и для производства настоящих
маленьких мультиков. И теперь только ленивый человек не попробовал
сделать мультик во флэше: дети, дорвавшиеся до родительских
компьютеров, взрослые, скучающие на работе. Простота использования
программы (ее графической части) привела к появлению огромного
количества анимашек. Самого разного качества.
У профессионального мультипликатора появилась возможность сделать мультик
с гораздо меньшими затратами времени, чем на студии. Однако
не так много аниматоров пользуются этой возможностью, не говоря
о том, чтобы наладить серийное производство. Поэтому в основном
анимация в интернете — любительская. Как правило, она отличается
отсутствием художественного решения и анимацией плохого качества (иногда
это просто комиксы с какими-то элементами движения). Такие мультики как
плохо рассказанный анекдот — история есть, а смеха нет.
Невозможно (да и не нужно и бесполезно) в рамках одной
статьи рассказать, как делается анимационный фильм, о приемах монтажа,
режиссуре и драматургии. Но, возможно, вам пригодятся некоторые
советы, которыми я могу поделиться. Возможности программы в анимации
очень широки — можно делать классическую анимацию «компоновками»,
покадровую анимацию, перекладку с использованием motion tweening,
совмещать их в разных пропорциях. Доступны и монтажные
эффекты — наплывы, затемнения и пр.
Немного собственно об анимации вообще и о ее применении
в flash. Суть классической анимации в том, что рисуются сначала
«компоновки» — ключевые движения персонажа, потом движение фазуется,
то есть рисуются средние позиции между компоновками. Таких фаз может быть
сколь угодно много, в зависимости от характера движения. Технически
во флэше это делать очень удобно, так как есть возможность видеть
несколько предыдущих и несколько последующих картинок. Чем больше кадров
между компоновками, тем плавнее и медленнее получается движение Основное
отличие классической анимации в том, что персонаж в каждом кадре
рисуется полностью.
Кадров, соответственно, получается много и весит такой фильм порядочно,
зато движение более естетственное, живое.
Перекладка — анимационный персонаж расчленяется на части (крупные или
мелкие — зависит от требования к движению и крупности
планов): ручки, ножки, хвостик; если нужно, то пальчики или части
лица — чтобы изобразить мимику и пр. Части сохраняются как
символы. Иногда нужно нарисовать несколько ракурсов одной и той же
части тела, например лицо в профиль и анфас . Если, допустим, вам
не нравится цвет или форма какой то детали персонажа, ее нужно
поправить только один раз в одном символе.
В покадровой анимации вам придется править в каждом кадре. Персонаж
собирается в одном слое и двигает частями тела кадр за кадром.
В каждом последующем кадре части тела персонажа передвигаются относительно
предыдущего. Движение получается более условное, но и весит такая
анимация гораздо меньше.
Анимация с помощью motion tween основана на принципе классической
анимации — компоновок и фазовки. С его помощью можно сделать
любое количество фаз между ключевыми положениями. Это распространяется только
на простые движения — сжатие, растяжение, движение по прямой,
движение по траектории, поворот, увеличение. Если совместить некоторые
из этих движений, можно добиться интересных эффектов, например, изменения
перспективы или ракурса. Минус такого способа в том, что такое движение,
как походка человека, получается механическим. Его можно использовать для
анимации кнопок или какой-нибудь механики, например стрелки часов.
В флэше удобнее работать с перекладкой, дополняя ее фазовкой
motion tween. Для этого нужно сохранить все детали анимационного ролика как
символы. Смешанные техники — присутствует и покадровая анимация,
и перекладка, и tweening.
Допустим, если вам нужно, чтобы в кадре постоянно падал снег,
то исходным символом будет одна снежинка, сохраненная как graphic (Символ
1). Эта снежинка падает через весь кадр — анимация с помощью motion
tween. Будет более естественно, если cнежинка падает не по прямой,
а по волнистой траектории. Падение снежинки тоже сделаем символом
(Символ 2 — movie clip ). В Символ 3 (movie clip) запихнем
десяток падающих снежинок разного размера — Символов 2. Снег готов.
Вложенность символов может быть бесконечной, главное в них
не запутаться.
Походку человека или животного тоже удобно делать с помощью вложенных
символов. В одном символе рисуется фон, например лес, по которому
будет идти наш человек. В другом рисуются фазы походки, одного шага для
каждой ноги. Фазы сдвигаются так, чтобы человек шел на месте, как Майкл
Джексон. Создается еще один символ, в который затаскиваем нашу походку
и фон. С помощью motion tween двигаем фон в противоположную
походке сторону, создавая так называемую панораму. Человека ставим
по центру, и теперь он, перебирая ногами на месте, идет
по лесу. Сложность такого способа только в синхронизации скорости
движения фона и человека. Может получиться, что человек едет, как
на лыжах, по фону. Но во флэше эта проблема решается очень
просто — сокращением или увеличением количества кадров в панораме.
Это не единственный способ рисования походок.
Чем условнее нарисован ваш персонаж, тем меньше требования к натуральности
его движений. Например персонаж «палка, палка, огуречик» может двигаться,
поднимая и опуская свои палочки на два кадра — это будет
оправдано. Но детально прорисованный персонаж в таком движении будет
выглядеть как халтура. Для его походки вам потребуется как минимум
6-8 фаз.
Анимационный фильм — это не просто последовательность картинок, это
история, придуманная и разыгранная режиссером для благодарных зрителей.
Чтобы рассказать историю интересно, чтобы у зрителя не было вопросов
к рассказчику (которые, скорее всего, он не сможет задать),
режиссеру нужно хорошо подготовиться к рассказу. Для начала пишется
сценарий будущего фильма, придумываются персонажи, их характеры
и образы. Разрабатывается драматургия фильма. На этом этапе
выделяется главная тема всего рассказа. После этого режиссер создает
раскадровку фильма. В раскадровке представлена вся история, сцена
за сценой, с разбивкой на эпизоды, сцены и планы. Здесь
режиссер придумывает способы, которыми будет воплощать идею своего рассказа.
В это время художник рисует эскизы к фильму с детальной
разработкой персонажей, цветовой гаммы и общего художественного стиля.
Затем делается собственно анимация. После того как вся анимация готова,
делается окончательный монтаж и озвучка — синхронные шумы: шаги,
стуки, взрывы и пр. Подкладывается фоновая музыка. Музыка может быть
написана композитором специально под изображение, а может быть так, что
изображение рисуется и монтируется под уже написанную музыку.
Вот, собственно, фильм готов, история рассказана. Эта схема, которая обычно
используется для создания оффлайновой анимации, верна и для флэш-ролика.
Как для крупного произведения, так и для самого маленького.
Процесс этот довольно долгий и трудоемкий, но, в конце концов,
никто не мешает вам не обращать внимания на все то, что тут
написано и рисовать во флэше так, как вам взбредет в голову.